24 Guru se-Sulawesi Bersaing Ciptakan Inovasi Pembelajaran
📅 Jumat, 18 Sep 2026, 14:05 WIB | Oleh: SujarMAKASSAR -- Sebanyak 24 guru terpilih dari 12 perwakilan SMA/MA Negeri wilayah Sulawesi bersaing menciptakan inovasi pembelajaran digital melalui kompetisi Teacher Tech Championship (TTC) 2026 untuk pengembangan pembelajaran berbasis Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM).
"Inovasi aplikasi pembelajaran kita namanya Kimora, atau Kimia Monitoring dan Reasoning dan menggunakan AI (Artificial Intelligence), atau kecerdasan buatan untuk membantu siswa mempelajari mata pelajaran tentang kimia," ujar Guru Kimia MAN 2 Makassar Nuramida di sela kompetisi di Makassar, Sulawesi Selatan, Kamis.
Ia menjelaskan, aplikasi tersebut masih dalam proses uji coba, namun sudah dapat mengetahui dan mengukur Potential of Hydrogen (PH), tingkat keasaman atau kebasaan suatu larutan, maupun temperatur suhu. Selain larutan, aplikasi didesain ini juga digunakan untuk pelajaran Fisika dan Biologi.
"Kita ambil contoh, setelah air dimasukkan dalam alat ini, alat dan aplikasi akan memproses dan menghitung tingkat PH-nya kemudian menyampaikan melalui suara AI dan angkanya tampil di monitor sentuh. Kenapa dipakai AI, kita mengikuti tren anak Gen-Z. Ini akan dipakai praktikum kelas 10, 11 dan 12," tuturnya.
"Kita pakai AI Studio. Codingnya disempurnakan setelah dibimbing mentor. Alat Kimora ini sudah ada aplikasinya. Sejumlah fitur dilengkapi, ada lembaran praktikum dapat dilihat pada dashboard. Nantinya, bisa digunakan siswa di tablet maupun ponsel android," paparnya sembari menunjukkan aplikasi dan alatnya.
Peserta lainnya dari SMA Negeri 1 Kabupaten Gowa, membuat aplikasi pembelajaran dinamai Gameplay Biometik (Biologi-Matematika). Aplikasi ini menggunakan AI untuk mata pelajaran Biologi dan Matematika, dirancang bagi siswa bermain gaming sambil mempelajari ilmu Biologi.
"Aplikasi pembelajaran ini seperti main game. Siswa diajari materi membangun kembali sebuah desa hampir punah, bagaimana cara menyelamatkan desa ini. Ada hewan dan tumbuhan berusaha dihidupkan, dikawinkan agar berkembang. Naik ke level berikutnya dengan tantangan lain," tutur Nasaruddin Sewu, Guru Biologi itu.
Rekan setimnya, Ainun Petriski Utami menambahkan, aplikasi akan diterapkan pada kelas 12 setelah disempurnakan dalam kompetisi setelah dibimbing mentor. Gameplay menyajikan materi bagaimana mengenal sifat pada tumbuhan, hewan dan manusia, itu secara ilmu biologi.
"Sedangkan untuk Matematikanya, menghitung misalnya gen hewan, dan lainnya yang dapat diprediksi secara matematis menggunakan hukum probabilitas di pelajaran Matematika. Nanti, gurunya sebagai server membagikan barcode atau link kepada siswa agar bisa memainkan game ini," jelas Ainun.
Sementara guru dari SMA Negeri 2 Bitung, Sulawesi Utara, menampilkan aplikasi dan alat peraga penghematan listrik dinamai Saverkit atau Smart Energy Virtual Simulator and Sensor Kit. Hal ini berhubungan materi pelajaran fisika tentang energi listrik.
"Misalnya, di kelas kadang lampu tidak dimatikan saat pulang sekolah, imbasnya pemborosan listrik. Jadi, kami buat aplikasi dan alat simulasinya untuk mengukur, ada versi analog dan versi sensor. Versi sensornya, ketika sedang terang lampu otomatis mati. Bila sedang gelap ada siswa, lampunya menyala," tutur Fredik didampingi rekannya Justin.
Peserta dari SMA Negeri 1 Kendari, Dino Steven bersama rekan timnya Zul Faidil menjelaskan tentang inovasinya dengan nama aplikasi A-jari, (Ajari AI Kuasai Materi). Platform ini bagaimana siswa mengajari AI, menjawab pertanyaan dibuat AI, yang biasanya AI menjawab pertanyaan. Aplikasi ini untuk sejumlah mata pelajaran.
Mentor kompetisi TTC 2026 Indra Setiawan menyampaikan, peserta dari sekolah terpilih dari Sulawesi Selatan, Sulawesi Utara, Gorontalo, Sulawesi Tengah, Sulawesi Barat, dan Sulawesi Tenggara. Kompetisinya, pelajaran Fisika, Kimia, Biologi, Matematika, Informatika, serta Prakarya dan Kewirausahaan (PKWU).
"Ada 12 kelompok mengikuti kompetisi ini. Seluruh peserta akan mengumpulkan inovasinya, ide-idenya setelah dimentoring. Selanjutnya, panitia akan menyeleksi untuk masuk ke babak semi final. Tujuan akhirnya, membuat alat inovasi bantu pembelajaran berbasis STEM," tutur Indra didampingi mentor lainnya Muhammad Fauzi.pengalaman belajar lebih baik.
Website kami bergantung pada iklan untuk terus dapat menghadirkan jurnalisme berkualitas.
Dukung kami dengan mengijinkan iklan tampil di browser anda.
- Klik ikon AdBlock pada area ekstensi browser (di bagian pojok kanan atas).
- Lalu klik pilihan untuk menonaktifkan atau pilihan "Don't run on this website / on this page".
Setelah itu Refresh / Muat Ulang halaman ini.
Komentar (0)
Belum ada komentar.
Silakan login via Google untuk dapat memberi komentar!