‘Gamification’ Penting Diadopsi di Pendidikan Tinggi, Begini Penjelasannya
📅 Minggu, 16 Jun 2024, 12:30 WIB | Oleh: Tim Penulis5. Termotivasi untuk berpartisipasi dalam perkembangan teknologi pendidikan karena mengalami sendiri engagement dan motivasi mahasiswa yang meningkat melalui serious game ini.
Salah satu edukator (57 tahun) menyebutkan,
"Ketika mahasiswa diminta untuk belajar mandiri di dalam kelas melalui game ini, effort saya tidak sebesar hari-hari tutorial lain untuk memastikan mahasiswa mendengarkan apa yang saya ajarkan agar mereka memahami apa itu Design Thinking. Saya lebih terkejut lagi ketika mendapati hasil belajar mereka di hari itu - penguasaan konsep dasar Design Thinking dengan mudahnya dijawab dengan tepat oleh seluruh mahasiswa yang hadir."
Data dari learning analytics menunjukkan bahwa dari 1.300 mahasiswa yang terdaftar dalam course yang mengimplementasikan "Blackout" Serious Game, rata-rata login per user mencapai 12 kali. Ini mengindikasikan tingginya rasa ingin tahu mahasiswa untuk memainkan game tersebut, bahkan di luar kelas tutorial.
Sebaiknya Anda baca juga:
Data di atas menunjukkan bahwa gamifikasi, dengan ragam tingkat kompleksitasnya, berpotensi menjadi media dan cara belajar yang potensial. Potensi game dalam pembelajaran tidak hanya untuk mendobrak dikotomi antara bermain dan belajar, tetapi juga membuat proses pendidikan lebih efektif dan menyenangkan.![]()
Stella Stefany, PhD Candidate , RMIT University
Artikel ini terbit pertama kali di The Conversation. Baca artikel sumber.
Website kami bergantung pada iklan untuk terus dapat menghadirkan jurnalisme berkualitas.
Dukung kami dengan mengijinkan iklan tampil di browser anda.
- Klik ikon AdBlock pada area ekstensi browser (di bagian pojok kanan atas).
- Lalu klik pilihan untuk menonaktifkan atau pilihan "Don't run on this website / on this page".
Setelah itu Refresh / Muat Ulang halaman ini.
Komentar (0)
Belum ada komentar.
Silakan login via Google untuk dapat memberi komentar!