‘Gamification’ Penting Diadopsi di Pendidikan Tinggi, Begini Penjelasannya
📅 Minggu, 16 Jun 2024, 12:30 WIB | Oleh: Tim Penulis
Doc: The Conversation/Shutterstock/Prostock-studio
Stella Stefany, RMIT University
Bermain dan belajar seringkali dianggap sebagai dua hal yang bertentangan. Hingga kini, banyak orang tua yang masih berkomentar, "jangan main game terus, kapan belajarnya?"
Apa yang membuat bermain game begitu menarik hingga pemainnya bisa lupa waktu?
Mihaly Csikszentmihalyi, seorang psikolog positif Hungaria-Amerika memperkenalkan istlah enjoyment dalam Flow Theory pada tahun 1975. Psikologi positif merupakan gerakan dalam bidang ilmu psikologi untuk meningkatkan pemahaman dan memperbaiki well-being secara umum, yang tidak hanya terbatas pada perkembangan anak dan dewasa melainkan juga pendidikan. Sementara flow adalah keadaan mental ketika seseorang melakukan suatu aktivitas dengan fokus, berenergi, "engaged", dan menikmati proses aktivitas tersebut (enjoyment).
Di Indonesia sendiri, minat bermain game sangat tinggi. Tak heran, Indonesia menjadi pasar mobile game terbesar ketiga di dunia berdasarkan jumlah unduhan di aplikasi Google Play. Total transaksi pengguna mobile game di Indonesia diperkirakan mencapai USD0,37 miliar (setara Rp5,6 triliun), meningkat sekitar 15,6% dari tahun 2022.
Sebaiknya Anda baca juga:
Data tersebut menegaskan bahwa gamifikasi atau penerapan elemen permainan memiliki peluang besar untuk menginovasi aktivitas pembelajaran. Artinya, prinsip dan elemen game dapat kita adopsi agar pembelajaran lebih disukai mahasiswa.
Bentuk-bentuk gamifikasi
Gamifikasi dapat dilakukan dalam bentuk permainan di kelas, boardgame, maupun digital game. Penelitian tahun 2022 menunjukkan bahwa gamifikasi dapat meningkatkan engagement, motivasi, dan partisipasi siswa di berbagai jenjang pendidikan.
Sebaiknya Anda baca juga:
Bahkan, jika dirancang dan diterapkan dengan tepat, gamifikasi tidak hanya meningkatkan pengetahuan, tetapi juga mengembangkan keterampilan seperti pemikiran kritis dan pemecahan masalah.
Penelitian membuktikan bahwa siswa cenderung mengalami kebosanan saat belajar teori di kelas dengan cara mendengarkan guru/dosen mengajar selama dua jam. Penelitian tahun 2012 ini juga menunjukkan bahwa kelompok mahasiswa yang belajar dengan gamifikasi merasa lebih tertantang dan menghargai waktu belajar dibandingkan kelompok mahasiswa yang hanya mendengarkan kuliah tradisional dari dosennya.
Gamifikasi dari perspektif mahasiswa
Dalam studi ini, saya mengembangkan game digital berbasis web untuk mengajarkan konsep design thinking kepada mahasiswa. Game ini dirancang dengan mengintegrasikan studi kasus nyata dari krisis besar yang dialami sebuah negara pada tahun 2012 lalu dengan menerapkan prinsip dari Experiential Learning Theory untuk meningkatkan kemampuan inovatif dalam pemecahan masalah mahasiswa.
"Blackout" Serious Game merupakan bentuk gamifikasi yang paling kompleks, menampilkan fitur 3D dan menawarkan medium pembelajaran, assessment serta refleksi di dalam game. "Blackout" telah diuji coba pada semester pertama tahun 2024 di salah satu universitas di Australia terhadap 747 mahasiswa dari sekolah bisnis dan difasilitasi oleh 17 edukator.
Hasil preliminary study mencatat:
Website kami bergantung pada iklan untuk terus dapat menghadirkan jurnalisme berkualitas.
Dukung kami dengan mengijinkan iklan tampil di browser anda.
- Klik ikon AdBlock pada area ekstensi browser (di bagian pojok kanan atas).
- Lalu klik pilihan untuk menonaktifkan atau pilihan "Don't run on this website / on this page".
Setelah itu Refresh / Muat Ulang halaman ini.
Komentar (0)
Belum ada komentar.
Silakan login via Google untuk dapat memberi komentar!