‘Gamification’ Penting Diadopsi di Pendidikan Tinggi, Begini Penjelasannya
Ilustrasi.
Data dari learning analytics menunjukkan bahwa dari 1.300 mahasiswa yang terdaftar dalam course yang mengimplementasikan "Blackout" Serious Game, rata-rata login per user mencapai 12 kali. Ini mengindikasikan tingginya rasa ingin tahu mahasiswa untuk memainkan game tersebut, bahkan di luar kelas tutorial.
Data di atas menunjukkan bahwa gamifikasi, dengan ragam tingkat kompleksitasnya, berpotensi menjadi media dan cara belajar yang potensial. Potensi game dalam pembelajaran tidak hanya untuk mendobrak dikotomi antara bermain dan belajar, tetapi juga membuat proses pendidikan lebih efektif dan menyenangkan.
Stella Stefany, PhD Candidate , RMIT University
Artikel ini terbit pertama kali di The Conversation. Baca artikel sumber.
Redaktur : -
Komentar
()Muat lainnya