Nasional Mondial Ekonomi Megapolitan Olahraga Rona The Alun-Alun Kupas Splash Wisata Perspektif Wawancara Edisi Weekend Foto Video Infografis

‘Gamification’ Penting Diadopsi di Pendidikan Tinggi, Begini Penjelasannya

Foto : The Conversation/Shutterstock/Prostock-studio

Ilustrasi.

A   A   A   Pengaturan Font

Gamifikasi atau penerapan elemen permainan memiliki peluang besar untuk menginovasi aktivitas pembelajaran.

Stella Stefany, RMIT University

Bermain dan belajar seringkali dianggap sebagai dua hal yang bertentangan. Hingga kini, banyak orang tua yang masih berkomentar, "jangan main game terus, kapan belajarnya?"

Apa yang membuat bermain game begitu menarik hingga pemainnya bisa lupa waktu?

Mihaly Csikszentmihalyi, seorang psikolog positif Hungaria-Amerika memperkenalkan istlah enjoyment dalam Flow Theory pada tahun 1975. Psikologi positif merupakan gerakan dalam bidang ilmu psikologi untuk meningkatkan pemahaman dan memperbaiki well-being secara umum, yang tidak hanya terbatas pada perkembangan anak dan dewasa melainkan juga pendidikan. Sementara flow adalah keadaan mental ketika seseorang melakukan suatu aktivitas dengan fokus, berenergi, "engaged", dan menikmati proses aktivitas tersebut (enjoyment).

Di Indonesia sendiri, minat bermain game sangat tinggi. Tak heran, Indonesia menjadi pasar mobile game terbesar ketiga di dunia berdasarkan jumlah unduhan di aplikasi Google Play. Total transaksi pengguna mobile game di Indonesia diperkirakan mencapai USD0,37 miliar (setara Rp5,6 triliun), meningkat sekitar 15,6% dari tahun 2022.
Halaman Selanjutnya....


Redaktur : -
Penulis : -

Komentar

Komentar
()

Top