Kamis, 21 Nov 2024, 06:25 WIB

Dapat Tingkatkan Kesejahteraan Mental

Foto: afp/ Josep LAGO

Sebuah studi rintisan berjudul “Dampak kausal permainan video terhadap kesejahteraan mental di Jepang 2020-2022,” yang diterbitkan dalam Nature Human Behaviour , telah melakukan investigasi paling komprehensif hingga saat ini mengenai hubungan kausal antara permainan video dan kesejahteraan mental.

1732115661_acae810a4eaafd9e0719.jpg

Foto: Anthony WALLACE / AFP

Penelitian ini merupakan yang pertama kalinya menunjukkan adanya hubungan ini dengan menggunakan data kehidupan nyata, menentang pandangan umum tentang dampak buruk dari video game.

Studi tersebut menemukan peningkatan signifikan dalam kesejahteraan mental. Kepemilikan Nintendo Switch meningkatkan kesehatan mental sebesar 0,60 deviasi standar, sementara kepemilikan PlayStation 5 meningkatkan kesehatan mental sebesar 0,12 deviasi standar. Selain itu, kepemilikan PlayStation 5 juga ternyata bisa meningkatkan kepuasan hidup sebesar 0,23 deviasi standar.

“Temuan kami menentang stereotip umum tentang bermain gim yang berbahaya atau sekadar memberikan euforia sementara,” kata penulis utama Hiroyuki Egami, PhD, asisten profesor di Universitas Nihon, Jepang, seperti dilansir dari laman sciencedaily edisi 27 Agustus lalu.

“Kami telah menunjukkan bahwa bermain gim dapat meningkatkan kesehatan mental dan kepuasan hidup pada spektrum individu yang luas,” ungkap dia.

“Banyak penelitian sebelumnya menarik kesimpulan dari analisis korelasional dengan data observasi, yang tidak dapat membedakan antara sebab dan akibat. Desain eksperimen alami kami memungkinkan kami untuk dengan yakin mengatakan bahwa bermain gim benar-benar mengarah pada peningkatan kesejahteraan, bukan hanya sekadar dikaitkan dengannya,” tutur Egami.

Md Shafiur Rahman, PhD, asisten profesor senior di Fakultas Kedokteran Universitas Hamamatsu dan penulis kedua dari studi ini menambahkan: “Sebagai seorang ahli epidemiologi, saya sering melihat kekhawatiran tentang dampak negatif dari gim. Namun, metodologi yang kuat dari penelitian ini menentang prasangka tersebut. Penelitian ini menyoroti perlunya pendekatan yang lebih bernuansa dalam mempelajari efek media digital terhadap kesehatan.”

Penelitian tersebut khususnya hanya menemukan bahwa meskipun PlayStation 5 menawarkan manfaat psikologis yang relatif lebih kecil bagi anak-anak, sementara Nintendo Switch memberikan manfaat psikologis yang lebih besar. Sedangkan analisis pembelajaran mesin mengungkapkan bahwa konsol yang berbeda memiliki dampak yang berbeda-beda. PlayStation 5 misalnya menunjukkan manfaat yang lebih kecil untuk remaja dan perempuan, sementara Nintendo Switch menunjukkan manfaat yang lebih besar untuk remaja.

Temuan ini mempertanyakan stereotip bahwa permainan secara universal berbahaya bagi anak-anak dan menekankan pentingnya mempertimbangkan sifat permainan yang beragam, termasuk platform, genre, dan gaya bermain, dalam penelitian dan pembuatan kebijakan.

Meskipun data untuk penelitian ini dikumpulkan selama periode Covid-19, para penulis mencatat pentingnya penelitian di masa depan untuk memverifikasi hasil ini dalam konteks yang berbeda. Namun demikian, metodologi penelitian yang solid ini mampu memberikan bukti yang kuat terkait hubungan sebab akibat antara video game dan peningkatan kesejahteraan mental.

Penelitian yang berdampak besar ini memberikan bukti penting bagi para pembuat kebijakan dan organisasi internasional seperti WHO dan UNICEF untuk mengembangkan pendekatan yang lebih bernuansa terhadap konsumsi media digital.  hay/I-1

Redaktur: Ilham Sudrajat

Penulis: Haryo Brono

Tag Terkait:

Bagikan: