Nasional Mondial Ekonomi Megapolitan Olahraga Rona The Alun-Alun Kupas Splash Wisata Perspektif Wawancara Edisi Weekend Foto Video Infografis

Mengapa Sebagian Orang Suka Berbuat Curang dalam Permainan?

Foto : BBC/Getty Images/Javier Hirschfeld
A   A   A   Pengaturan Font

Ada area abu-abu antara menjadi sedikit tidak jujur dan secara aktif curang. Siapa sih yang tidak pernah mengintip kartu lawan saat bermain Uno, misalnya?

Bahkan jika kita tidak pernah bermaksud untuk berbuat curang, sedikit adrenalin saat berhasil mendapatkan keunggulan atas orang lain rasanya begitu nikmat.

Dalam kehidupan sehari-hari, dampak paling parah dari berbuat curang barangkali hanya perselisihan antara anggota keluarga saat liburan; namun kecurangan adalah masalah besar dalam permainan profesional.

Banyak pelatih tim esports Counter Strike kena penalti karena mengeksploitasi bug dan pengaturan skor. Pemain top esports bisa mendapatkan jutaan dollar, jadi setiap dugaan kecurangan diselidiki dengan teliti.

Dunia poker profesional dan bridge juga baru-baru ini diguncang oleh skandal kecurangan.

Namun, meskipun ada upaya dalam permainan profesional dan amatir untuk menghentikannya, kecurangan lebih umum daripada yang kita kira.

Anehnya, itu juga bisa menjadi hal yang baik.

Whyville, permainan pendidikan untuk anak-anak berusia delapan tahun ke atas yang dibuat pada 1999, barangkali tidak tampak seperti tempat untuk menyelidiki kecurangan. "Namun ia membuktikan bahwa kecurangan dapat terjadi di mana saja," kata Mia Consalvo, penulis Cheating: Gaining Advantage in Videogames dan profesor studi dan desain gim, serta studi komunikasi di Concordia University, di Montreal, Kanada.

Pemain menyelesaikan teka-teki sains dan matematika dengan imbalan clam - mata uang virtual yang digunakan di dunia Whyville.

Clam dapat ditukar untuk meng-upgrade avatar seperti mengubah bentuk wajah, gaya rambut, atau barang, sementara para pemain dapat merancang upgrade mereka sendiri untuk dijual dengan harga berapapun yang mereka inginkan di pos perdagangan.

Permainan ini mendapat pujian karena caranya yang inovatif dalam menggunakan mata uang virtual dan melibatkan audiens berusia muda, sebagian besar perempuan, dalam sains dan matematika.

"Ketika saya mendengar bahwa gim ini ditujukan untuk gadis-gadis remaja, saya bertanya kepada para pengembangnya, 'Oh, jadi Anda mungkin tidak punya masalah dengan kecurangan,'" kata Consalvo.

Dia berkata begitu karena pada saat itu sebagian besar penelitian tentang kecurangan berfokus pada pria, katanya - diperkirakan bahwa pria lebih sering berselingkuh dari perempuan.

Tetapi para pengembang Whyville melihat sesuatu yang tidak biasa - 68 persen pemainnya adalah perempuan berusia 8-13 tahun, namun kecurangan tetap marak.

Seperti banyak gim, ada kode cheat dan pedoman walkthrough. Tetapi sebagian pemain meretas akun satu sama lain atau membuat akun sekunder untuk menipu demi mendapatkan lebih banyak clam.

Demikian temuan Yasmin Kafai, profesor pendidikan di University of Pennsylvania, AS, dan Deborah Fields, di Utah State University, AS.

Consalvo juga menemukan jenis kecurangan lain dalam permainan itu - sesuatu yang jarang dia lihat di tempat lain. Dengan menggunakan fungsi chat, beberapa gadis memanipulasi pasar clam dengan bersekongkol untuk menaikkan nilai barang-barang mereka.

Sekelompok gadis secara terbuka mengatakan betapa langka atau dicarinya upgrade tertentu, dan berapa banyak mereka mau membayar, untuk mengelabui pemain lain supaya rela membayar lebih untuk barang-barang mereka.

Consalvo menyebut ini semacam "arbitrase sosial", suatu bentuk manipulasi pasar.

"Itu brilian, kan?," kata Consalvo, tentang kecerdikan gadis-gadis itu. "Anda tidak pernah bisa memprediksi siapa yang akan melakukan apa dalam permainan, akan selalu ada sesuatu yang baru dan menarik," imbuh dia.

Mengapa mereka berbuat curang? Dalam bukunya, Consalvo menjabarkan sebuah konsep yang disebut gaming capital.

Kepandaian dalam bermain dapat mengangkat status Anda di antara komunitas pemain. Pemain yang pandai ingin mempertahankan status mereka dan dianggap sebagai pakar.

"Ada pengetahuan yang Anda dapatkan dengan memainkan suatu gim secara mendalam... dan itu sesuatu yang dapat Anda bagikan dengan orang lain," kata Consalvo. "Idenya adalah, Anda punya semacam modal sosial," imbuh dia.

Namun untuk mempertahankan status ini, kadang-kadang pemain harus berbuat curang. Anehnya, pemain yang lebih baik dapat merasa lebih butuh untuk curang daripada pemain di bawah mereka. Rasa takut kehilangan sesuatu tampaknya menjadi motivator yang lebih tinggi untuk berbuat curang daripada iming-iming keuntungannya.

Ini mungkin karena kerugian yang dirasakan pemain terasa nyata, meskipun dalam permainan. Sakit rasanya ketika gaming capital Anda diambil orang lain, bahkan jika itu hanya berbentuk dollar Monopoli atau clam Whyville.

Pertahankan Status

Gagasan kecurangan untuk mempertahankan status didukung oleh bukti ilmiah dari bidang lain.

Kerry Ritchie, yang meneliti cara memperbaiki pengajaran di University of Guelph di Ontario, Kanada, mengatakan mayoritas kecurangan akademik dilakukan oleh mahasiswa berprestasi, (60 persen pelaku kecurangan mendapat nilai 80 persen atau lebih).

Meskipun kecurangan dalam pendidikan tidak sama dengan kecurangan dalam permainan, ada satu kesamaan, yaitu bahwa mereka yang berada di atas selalu merasakan tekanan untuk mempertahankan status mereka.

Tetapi ada faktor-faktor lain yang memengaruhi kita untuk berbuat curang, salah satunya teman. Seperti kata pepatah, pertemanan mencuri tabiat.

Semakin banyak teman yang curang, semakin besar kemungkinan pemain untuk berbuat curang di masa depan. Ini bisa terjadi karena dua alasan: pengaruh sosial - tindakan teman-teman membuat kita mengubah perilaku kita sendiri - atau homofili, yaitu kita mencari teman yang paling mirip dengan diri kita sendiri.

"Orang-orang akan bilang, 'Yah, orang lain juga curang, jadi saya butuh setiap keuntungan yang bisa saya dapatkan," imbuh Consalvo.

Berbuat curang sebagai kelompok juga memungkinkan sebagian pemain untuk membenarkan perilaku mereka. Pemain lebih cenderung berperilaku tidak jujur jika mereka dapat berkata bahwa perbuatan itu juga menguntungkan orang lain.

Dalam studi tindak lanjut tentang kecurangan di gim Whyville, Kafai dan Fileds menemukan bahwa sepuluh tahun kemudian (meskipun usia rata-rata pemain telah bertambah sedikit), kecurangan masih menjadi hal yang umum dan dibahas secara terbuka oleh para pemain.

Kafai dan Fields mengatakan ini bisa menjadi hal yang positif karena mendorong para pemain muda untuk bergulat dengan penilaian moral, dan karena kecurangan umumnya merupakan kegiatan komunal, itu membutuhkan negosiasi.

Namun, mereka juga mengamati efek negatif dari kecurangan. Meskipun beberapa perbuatan curang tidak begitu berbahaya, tidak ada pemain yang suka ditipu.

Kafai dan Fields memberikan satu contoh seorang gadis berusia 12 tahun, Zoe, yang setelah ditipu berubah menjadi penipu untuk pertama kalinya pada hari berikutnya. Kemudian, dua pekan kemudian, dia berhenti bermain sama sekali. Keajaiban permainan itu telah hancur.

Kafai dan Fields menjelaskan bahwa penipuan atau scamming adalah kegiatan yang diarahkan pada pemain lain dan bukan pada desain permainan.

Mereka juga berspekulasi bahwa scamming dapat dikaitkan dengan cyberbullying.

Dua ilmuwan itu mengatakan bahwa tingginya tingkat penipuan dalam permainan menunjukkan kebutuhan untuk mendidik anak-anak tentang dampak dari tindakan mereka.

Namun lain halnya dalam gim dengan pemain tunggal. Di sini kecurangan dapat membuat pemain menjadi lebih baik, tanpa mengorbankan kesenangan pemain lain.

Saat bermain sendiri, berbuat curang dapat memperbaiki suasana hati, menghilangkan stres, dan memenuhi kebutuhan psikologis.

Consalvo menjelaskan beberapa alasannya. Pertama, kadang-kadang suatu permainan kurang sempurna. Sedikit cacat atau kesalahan kecil dapat membuat seorang pemain sulit untuk menang - dan itu tidak menyenangkan bagi siapa pun. Consalvo mengatakan ini adalah alasan kebanyakan orang berbuat curang.

Ia membandingkannya dengan membaca buku. Jika pembaca harus sepenuhnya memahami sebuah bab sebelum pindah ke yang berikutnya, sebagian orang mungkin akan kehilangan minat dan menutup buku itu.

Namun kebanyakan permainan dirancang supaya seorang pemain harus menyelesaikan satu level sebelum melanjutkan ke level berikutnya. Tidak seperti buku, bagian-bagian yang sulit tidak dapat dihindari.

Beberapa permainan juga membosankan, kata Consalvo, dan barangkali lebih menyenangkan untuk "bermain Tuhan" dan bereksperimen dengan permainan tersebut. Pemain dapat menunjukkan kreativitas mereka dengan menemukan cara baru untuk bermain game - menggunakan cheat untuk menetapkan batas-batas baru.

Jika yang dipertaruhkan hanyalah mata uang imajiner atau kebanggaan kita sendiri karena menyelesaikan permainan dengan adil, mungkin berbuat curang tidak begitu buruk.

Kita bisa bilang bahwa para pemain yang curang itu sebenarnya kreatif. Tetapi mari kita berharap bahwa mereka juga belajar batas antara benar dan salah. BBC/I-1


Redaktur : Ilham Sudrajat
Penulis : Ilham Sudrajat

Komentar

Komentar
()

Top